PROPOSAL
PENELITIAN
TINDAKAN KELAS
Diajukan guna memenuhi tugas akhir
mata kuliah PTK semester 5
Dibimbing
oleh Dosen Eva Betty Simajuntak
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
NAMA : RIZKI
NURJEHAN
NIM : 1102111006
KELAS : C
REGULER 2010
PENDIDIKAN GURU
SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS
NEGERI MEDAN
2012
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pendidikan
adalah usaha sadar dan sistematika yang dilakukan orang-orang yang diserahi
tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib , 2004 :34). Output yang
diharapkan dari pendidikan mencakup keseluruhan keberhasilan atau kesuksesan
dari peserta didik dalam kehidupan sehari-harinya. Tak jarang ketika seseorang
berhasil dalam kehidupannya maka tempat dia menuntut ilmu atau sekolahnya
menjadi favorit dan dianggap menjadi penyebab utama kesuksesannya.
Undang-undang No.20 tahun 2003
tentang system pendidikan nasional pasal 1 ayat 1
menyebutkan bahwa “pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. ” Berdasarkan UU
tersebut sudah selayaknya dunia pendidikan didesain semenarik mungkin guna
memberikan pemahaman serta meningkatkan kemauan belajar peserta didik. Dalam
wawancara penulis dengan salah seorang siswa tingkat sekolah dasar di Kabupaten
Langkat mereka menyatakan bahwa berlama-lama di depan TV atau Game online lebih
menyenangkan dari pada duduk mendengarkan guru berceramah yang tidak dimengerti
di depan kelas.
Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan dari
satu kelas, dimana guru dan siswa terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah
direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi
tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas.
Oleh karena itu apabila siswa kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu
mata pelajaran, maka tuduhan kekurang berhasilan juga tertuju kepada guru.
Bila
kita cermati pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat ini, pada
umumnya dikelola secara klasikal. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran
model lama yang disenangi oleh guru. Karena pembelajaran ini paling gampang
dilaksanakan. Pembelajaran yang terjadi satu arah, yakni guru mendominasi semua
proses pembelajaran.
Pembelajaran
klasikal pada umumnya mengarah kepada metode ceramah yang di dalamnya merupakan
jalinan komunikasi yang hanya satu arah yakni dari guru ke siswa tanpa ada
umpan balik dari siswa ke guru. Serta tidak adanya keaktivan siswa yang turut
dalam proses pembelajaran ini. Sehingga pembelajaran terkesan memosankan dan
siswa menganggap sekolah sebagai tembok penjara yang menyeramkan.
Prestasi
belajar siswa di sekolah sering diindikasi dengan permasalahan belajar dari
siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dicurigai penyebabnya karena
kegiatan belajar mengajar di kelas. Sistem pembelajaran yang membosankan
mengakibatkan rendahnya motivasi belajar siswa dan berakibat pada prestasi
belajar siswa.
Berdasarkan
tingginya tingkat perkembangan teknologi, maka pembelajaran klasikal tentunya
tidak lagi menunjang kebutuhan peserta didik. Dimana alat-alat teknologi yang
kian canggih dalam menghyposis anak-anak dalam dunia sehari-harinya. penulis
menemukan beberapa aktivitas rutin anak-anak sepulang sekolah tak lagi terlihat
sibuk mengerjakan tugas sekolah atau berniat untuk belajar. Mereka langsung
mencari hp atau mencari warnet tempat mereka untuk bermain game.
Dalam
dunia perkembangan anak tak heran jika anak lebih tertarik dengan bermain game
dari membaca buku. Dimana ketika mereka bermain game maka emosional mereka akan
tersimulasi. Dunia game mempunyai peran lansung terhadap perkembangan kognisi
seorang anak (Menurut Vygotsky : Rusia).
Demi
mencapai prestasi belajar yang memuaskan serta menumbuhkan motivasi belajar
anak, maka media pembelajaran dan system pembelajaran haruslah disesuaikan
denan perkembangan zaman dan teknologi. Teknologi multimedia menjanjikan
potensi besar dalam memotivasi serta meningkatkan prestasi belajar anak.
Aplikasi multimedia interkatif mampu membantu guru dalam menghadapi masalah
siswa yang kini menganggap belajar adalah hal yang membosakan. Demikian juga
dengan peserta didik, dengan aplikasi multimedia diharapkan mereka akan lebih
mudah untuk menyerap pelajaran serta mampu bermain sambil belajar.
Dengan
adanya aplikasi multimedia interkatif maka tingkat kebosanan siswa dalam
belajar tepatnya melalui buku yang dibaca atau mendengarkan guru yang
berceramah dialihkan menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Melalui aplikasi
yang dirancang didalam CD pembelajaran yang akan dibubuhi oleh beberapa game
yang menjadi bahan untuk evaluasi
pelajaran yang mampu dibuka siswa kapan saja diwaktu luangnya. Bahkan
pembelajaran akan lebih dimengerti siswa dengan adanya media yang konkret serta
interakti yang disediakan di dalam pembelajaran.
Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan telah menetapkan bahwa proses pembelajaran berbasis teknologi informasi wajib dilakukan di seluruh
elemen pendidikan (www.depdiknas.go.id).
Hal ini tentunya mempunyai pengaruh tinggi terhadap output yang diharapkan dari
pendidikan terhadap peserta didik. Karena sesuai dengan perkembangan teknologi
yang kini semakin sulit terfilter namun hanya sedikit yang mampu memanfaatkan
dampak positivenya terutama bagi pendidikan.
Berdasarkan
fenomena yang ada, penulis merasa terpanggil untuk mengangkat judul penelitian
yakni ”Meramu Pendidikan Menyenangkan
Melalui Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Di SD
Kabupaten Langkat”.
Dengan meramu pendidikan yang
menyenangkan, maka penulis yakin suasana pembelajaran yang selama ini
menjenuhkan dan mengakibatkan motivasi belajar siswa menurun akan mampu
teratasi melalui Aplikasi Multimedia interaktif sebagai media pembelajarannya.
B.
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan uraian
latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah yang berhubungan
dengan pendidikan
menyenangkan, antara lain:
- Rendahnya motivasi belajar siswa di sekolah maupun di rumah.
- Penerapan metode pembelajaran oleh guru yang masih klasikal.
- Penggunaan metode pembelajaran yang monoton.
- Cara mengajar yang masih satu arah.
- Metode pembelajaran yang digunakan tidak sesuai dengan materi pembelajaran
- Penggunaan media yang belum sesuai dengan perkembangan zaman mengakibatkan pembelajaran sulit dimengerti siswa.
- Proses belajar mengajar yang membosankan.
C.
Batasan Masalah
Dari identifikasi
masalah di atas, perlu dilakukan pembatasan masalah agar penelitian yang
dilakukan tidak terlalu meluas. Adapun masalah yang diteliti yakni tentang peramuan
pendidikan menyenangkan melalui penggunaan aplikasi multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran.
D.
Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah: “Apakah penggunaan aplikasi multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran mampu
mengatasi pembelajaran yang membosankan di SDN 056635 Kecamatan Gebang Kabupaten
Langkat?”.
E.
Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang ada, maka yang menjadi
tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan pendidikan
yang menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar terhadap peserta didik
dan berdampak pada prestasi belajar siswa.
F.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari
hasil penelitian ini antara lain :
1.
Terciptanya suasana pembelajaran
menyenangkan yang mampu memotivasi siswa dalam belajar serta meningkatnya prestasi
belajar siswa.
2.
Terbantunya pendidik atau guru
dalam proses pembelajaran mencapai tujuan kurikulum serta UU dalam sistem
pendidikan.
3.
Memudahkan siswa dalam memahami
pelajaran yang mampu menjawab tingkat ke abstrakan pembelajaran di kelas selama
ini.
4.
Membantu kepala sekolah dalam
mengatasi permasalahan siswa yang jenuh akan belajar.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Kerangka Teoritis
- Hakikat Media Pembelajaran
Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda
yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran. Berdasarkan funfsinya
media dapat berbentuk sebagai alat peraga dan sarana.
- Alat Peraga
1.
Pengertian Alat
Peraga
Menurut Estinigsih (1994) alat peraga merupakan
media pembelajaran yang mengandung atau membawa kan ciri-ciri dari konsep yang
dipelajari. Yang berfungsi untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, sehingga
siswa lebih mampu menangkap pelajaran materi yang disampikan oleh sang guru.
Siswa akan lebih memahami pelajaran ketika sang guru
mengajar dengan menggunakan alat peraga. Sebagaimana penjelasan yang penulis
dapat dari salah satu siswa sekolah dasar di kabupaten langkat yang begitu
senang ketika pembelajaran menggunakan alat peraga. Seperti pembelajaran yang
pernah mereka lakukan di Galery Rahmat.
Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin
memudahkan kita dalam mengakses informasi, baik itu pengetahuan. Ada baiknya
teknologi ini dimanfaatkan dalam proses pembelajaran yang menjadi bahan atau
alat peraga dalam member materi atau pelajaran. Karena dengan memberikan
informasi yang actual, dan menarik tentunya siswa juga akan lebih tertantang
serta termotivasi dalam belajar. Apalagi teknologi ini kita ramu menjadi media
pembelajaran yang menyenangkan.
Alat peraga akan bernilai kualitasnya jika alat
peraga itu mampu menurunkan tingkat keabstarkan dari sebuah konsep. Alat peraga
yang konkret, dapat dilihat siswa aslinya, mampu membantu tingkat pemahaman
siswa sehingga pembelajaran yang terjadi terkesan menyenangkan. Karena siswa
memahami materi yang disampaikan serta konsep yang dimaksud.
Salah satu contoh adalah penggunaan aplikasi
multimedia. Dimana tidak hanya satu media yang kita gunakan sebagai alat
peraga. Karena semakin banyak alat peraga yang digunakan maka pembelajaran akan
lebih menyenangkan dan tentuya menambah tingkat pemahaman serta wawasan siswa.
2.
Perakitan Alat
Peraga
Penggabungan antara video, animasi, teks, suara dan
gambar yang dikemas dalam satu wadah yang bernilai interaktif, kreatif dan
menyenangkan dapat kita temukan di alat peraga multimedia interkatif.
- Sarana
1.
Pengertian dan
Fungsi Sarana
Sarana merupakan media pembelajaran yang fungsi
utamanya sebagai alat bantu untuk melakukan kegiatan belajar mengajar. Dengan
menggunakan sarana tersebut diharapkan dapat memperlancar kegiatan belajar
mengajar. Salah satu contoh adalah computer/laptop. Yang berfungsi untuk
membatu guru dalam menyampaikan materi serta membantu siswa dalam memahami
materi.
- Hakikat Multimedia Interaktif
Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
dan prises belajar mengajar dapat dilakukan
di mana dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media
pembelajaran, bahwa Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002:33) mengelompokkan
media interaktif kedalam media teknologi yang mutakhir. Dimana siswa mampu
merespon secara langsung apa yang ia dengar serta lihat. Dengan media ini anak
akan berperan aktif selama proses pembelajara. Tidak ada waktu anak untuk
melamun, tidur atau bermaindengan teman sebangkunya.
Media pembelajaran interaktif merupakan suatu system
penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman atau video slide
dengan pengendalian computer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar
dan melihat video dan suara, tetapi juga emberikan respon yang aktif dan respon
itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajia (Seels & Glasgow dalam
Arsyad, 2002:36).
Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini
memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media
ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media
ini dapat berupa CD serta termasuk kedalam kelompok e-learning. E-learning merupakan usaha untuk membuat sebuah
transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah menjadi lebih menarik.
Berdasarkan pengamatan penulis e-learning dibedakan
menjadi dua, yaitu media interaktif online dan offline. Nah, pada kesempatan
kali ini penulis akan menggunakan yang offline dikarenakan biaya yang lebih
murah serta lebih gampang penerapannya untuk tingkat sekolah dasar.
- Hakikat Pendidikan Menyenangkan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia , menyenangkan
berasal dari kata senang, yang berarti puas, lega, gembira dan riang. Sedangkan
menyenangkan mempunyai maksud menjadikan senang, puas, lega dan gembira.
Pembelajaran menyenangkan dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dapat
menarik perhatian siswa dengan berbagai metode yang diterapkan, sehingga saat
pembelajaran berlangsung siswa tidak merasa bosan.
Individu tercipta dengan struktur dan kemampuan otak
yang berbeda-beda. Hal ini membuat pendidik harus memiliki waawasan luas
mengenai keunikan otak mereka melalui gaya belajarny dan memaksimalkan fungsi
otak mereka melalui kegiatan yang merangsang perkembangan saraf otak. Untuk
mengoptimalkan otak anak maka harus melalui cara mendidik yang menyenangkan
(pakar pendidikan anak, Seto Mulyadi).
Dunia anak adalah bermain, yang penuh dengan
spontanitas dan menyenangkan. Anak akan melakukan dengan penuh semangat apabila
terkait dengan suasana yang menyenangkan. Suasana menyenangkan akan mampu
membuat saraf anak tersimulasi dan menimbulkan respon. Maka anak akan segera
aktif selama proses pembelajaran.
Pada dasarnya setiap anak memiliki gaya belajar yang
berbeda. Begitu juga dengan kecerdasan yang dimiliki anak. Tidak ada anak yang
bodoh di dunia ini. Setiap anak memiliki kecerdasan tersendiri. Baik itu
matematika, menggambar, menyanyi, maupun kecerdasan lainnya.
Pada aplikasi multimedia interaktif gaya belajar
yang dimiliki anak akan teratasi. Baik gaya audio, visual maupun audio-visual.
Suasana pembelajaran yang aktif, kreatif serta menyenangkan dan tidak
ketinggalan zaman akan membasmi rasa takut, malas dan menjenuhkan bagi siswa.
Yang selama ini menganggap sekolah sebagai tembok penjara yang menakutkan dan
membosankan.
B.
Teori Relevan
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR
(Oleh WAHYUNI WIJAYANTI) FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
TOMPOTIKA LUWUK 2010
ABSTRAK
Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Di Sekolah Dasar.
Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Di Sekolah Dasar.
Mata pelajaran matematika perlu
diberikan kepada semua siswa dari Sekolah Dasar untuk membekali siswa dengan
kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta
berkemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat
memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk
bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Namun demikian, walaupun matematika memiliki peran yang sangat besar, matematika
masih menjadi ”momok” bagi kebanyakan siswa.
Makalah ini bertujuan untuk memberikan alternatif metode pembelajaran bagi para calon guru serta guru dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran matematika di kelas. Diharapkan dengan pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran matematika, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
Oleh karena itu diperlukan cara alternatif untuk menyempurnakan pendekatan tersebut. Salah satu cara yang ditempuh adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Komputer dan CD interaktif yang berisikan materi pembelajaran cukup memadai untuk mengurangi hambatan yang muncul pada proses pembelajaran. Diharapkan dengan adanya penggunaan multimedia sebagai alat bantu akan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga prestasi belajar meningkat secara optimal.
Makalah ini bertujuan untuk memberikan alternatif metode pembelajaran bagi para calon guru serta guru dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran matematika di kelas. Diharapkan dengan pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran matematika, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
Oleh karena itu diperlukan cara alternatif untuk menyempurnakan pendekatan tersebut. Salah satu cara yang ditempuh adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Komputer dan CD interaktif yang berisikan materi pembelajaran cukup memadai untuk mengurangi hambatan yang muncul pada proses pembelajaran. Diharapkan dengan adanya penggunaan multimedia sebagai alat bantu akan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga prestasi belajar meningkat secara optimal.
Implementasi Pembelajaran
Berbagai penelitian tentang metode/pendekatan pembelajaran dari tingkat pendidikan paling rendah sampai Perguruan Tinggi telah dilakukan oleh pada ahli. Setiap metode/pendekatan memiliki keunggulan dan kelemahan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang setiap saat berubah dan berkembang.
Dalam makalah ini penulis mengangkat salah satu pendekatan pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia untuk meningkatkan motivasi dan prestasi siswa khususnya pada mata pelajaran matematika.
Penggunaan Multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjadi ketika kelompok ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi pembelajaran yang bersifat abstrak.
Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pelajaran habis sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. CD interaktif yang berisikan materi-materi pembelajaran dianggap cukup memadai untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran. Keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
2. Media dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
3. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
4. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang perbagai macam perkembangan kecerdasan.
5. Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
Perkembangan teknologi dewasa ini banyak mengarah pada penggunaan sarana audiovisual sebagai sarana pembelajaran. CD pembelajaran interaktif dewasa ini cukup mudah untuk diperoleh, komputer pun saat ini sudah sangat terjangkau. Proses pembelajaran dengan menggunakan seperangkat teknologi ini dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan disbanding dengan media papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar dan juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien.
Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasi pun akan dapat diraih lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Berbagai penelitian tentang metode/pendekatan pembelajaran dari tingkat pendidikan paling rendah sampai Perguruan Tinggi telah dilakukan oleh pada ahli. Setiap metode/pendekatan memiliki keunggulan dan kelemahan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang setiap saat berubah dan berkembang.
Dalam makalah ini penulis mengangkat salah satu pendekatan pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia untuk meningkatkan motivasi dan prestasi siswa khususnya pada mata pelajaran matematika.
Penggunaan Multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjadi ketika kelompok ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi pembelajaran yang bersifat abstrak.
Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pelajaran habis sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. CD interaktif yang berisikan materi-materi pembelajaran dianggap cukup memadai untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran. Keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
2. Media dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
3. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
4. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang perbagai macam perkembangan kecerdasan.
5. Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
Perkembangan teknologi dewasa ini banyak mengarah pada penggunaan sarana audiovisual sebagai sarana pembelajaran. CD pembelajaran interaktif dewasa ini cukup mudah untuk diperoleh, komputer pun saat ini sudah sangat terjangkau. Proses pembelajaran dengan menggunakan seperangkat teknologi ini dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan disbanding dengan media papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar dan juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien.
Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasi pun akan dapat diraih lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
C.
Kerangka Berfikir
Media pembelajaran merupakan benda yang menjadi
peratara dalam pembelajaran. Yang berfungsi untuk menurunkan tingkat
keabstrakkan dari suatu konsep. Yang berperan dalam proses pembelajaran.
Multimedia interaktif merupakan media yang
menggabungkan dua unsure media atau lebih dalam sebuah pembelajaran yang
interaktif. Adapun keunikan dari aplikasi multimedia interaktif ini mampu
mengikutsrtakan keaktivan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung.
Peserta didik diminta untuk wajib berinteraksi secara interaktif.
Pendidikan menyenangkan merupakan posisi dimana
peserta didik merasakan bahagia, lega dan kepuasan tersendiri ketika berada
dalam proses belajar. Anak didik tidak merasa belajar sebagai beban. Bahkan
mereka akan merasakan ke enjoyan selama proses belajar mengajar berlangsung.
Ketiga unsur yakni, media pembelajaran, aplikasi
multimedia interaktif dan pendidikan menyenangkan tentulah saling keterkaitan.
Dimana pendidikan menyenangkan merupakan tujuan dari pendidikan yang baru saja
diluncurkan oleh Kementrian pendidikan kita tepatnya disebut dengan istilah Paikem Gembrot Berjas. Dalam perakitan
pendidikan menyenangkan tentunya kita sebagai guru harus meneliti tentang dunia
anak-anak. Apa yang disukai mereka sesuai dengan usia mereka.
Sesuai dengan perkembangan zaman, pendidikan semakin
maju dan teknologi semakin canggih. Maka pendidikan pun tak mau kalah informasi
dalam pembelajaran. Maka daari itu media pembelajaran yang selama ini masih
terkesan klasik sebaiknya disesuaikan dnegan perkembangan teknologi yang ada
juga disesuaikan dengan dunia anak-anak.
Ramuan aplikasi multimedia interaktif merupakan
aplikasi teknologi yang masih asing dilingkungan tenaga pendidik di karenakan
penerapannya yang terkadang tidak dimengerti oleh pendidik. Padahal potensi
yang akan dihasilkan dari aplikasi ini sangat luar biasa dalam proses
pembelajaran.
Aplikasi audi-visual yang mampu menterjemahkan atau
menurunkan tingkat keabstrakan dari sebuah konsep serta mampu membuat siswa
turut aktif selama proses pembelajaran. Dan hasilnya akan menyenangkan dengan
suasana kelas yang aktif, kreatif, gembira, berbobot serta berbasis teknologi.
Dari data yang penulis liput, yakni kegiatan
sehari-hari peserta didik dengan tingkat persen yang cukup tinggi. Dalam
aktivitas sehari-hari mereka lebih banyak menghabiskan waktu di depan TV atau
computer dari pada pergi ke sekolah atau belajrar di drpan buku. Mereka lebih
memilih berlama-lama dengan alat-alat yang berbasis teknologi, serta audio
visual yang membuat anak menjadi senang di depan benda-benda ajaib ini. Maka
dari itu penulis meramu pendidikan menyenangkan melalui aplikasi multimedia
interaktif yang benar-beenar interaktif.
D.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan
teori-teori yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini
adalah ”Pendidikan Menyenangkan Akan
Tercipta Melalui Aplikasi Multimedia Intreraktif Sebagai Media Pembelajaran Di
Sekolah Dasar”.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Jenis Penelitian
Penulis memilih penelitian
kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara.
B.
Subjek
Penelitian
Subjek yang diteliti dalam
penelitian kualitatif disebut informan yang dijadikan teman bahkan konsultan
untuk menggali informasi yang dibutuhkan peneliti. Sesuai dengan uraian
terdahulu maka pemilihan sampel dijadikan informan tidak didasari teknik probalilistic
sampling, melainkan disesuaikan dengan harapan informasi yang diinginkan.
Dalam hal ini adalah siswa kelas IV
SD 056635 Pasiran Air Hitam Kecamatan Gebang Kabupaten Langkat.
C.
Instrumen
Penelitian
Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran IPA.
Alat – alat
yang digunakan :
1. Bahan Ajar
Multimedia Interaktif
2. Laptop
3. LCD
4. Lembar Evaluasi
5. Angket
6. Lembar Observasi
D.
Teknik
Pengumpulan data
Dalam penelitian ini penulis
menggunakan teknik observasi berperan serta wawancara dan analisa dokumen.
Adapun bentuk angket yang akan dijadikan alat observasi adalah sebagai berikut
:
LEMBAR OBSERVASI
Berilah tanda silang diantara pilihan a atau b yang
sesuai dengan pengalamanmu di sekolah !
1.
Apakah siswa
berperan aktiv dalam proses pembelajaran?
a.
Ya
b.
Tidak
2.
Apakah siswa
gembira saat proses belajar mengajar berlangsung?
a.
Ya
b.
Tidak
3.
Apakah siswa
bahagia jika proses belajar mengajar diliburkan?
a.
Ya
b.
Tidak
4.
Apakah siswa
senang ketika guru tidak datang?
a.
Ya
b.
Tidak
5.
Apakah siswa
akrab dengan gurunya?
a.
Ya
b.
Tidak
6.
Apakah siswa
saling berinteraksi di kelas?
a. Ya
b. Tidak
7.
Apakah ada murid
yang ngantuk saat belajar?
a.
Ya
b.
Tidak
8.
Apakah ada murid
yang berantam saat belajar?
a.
Ya
b.
Tidak
9.
Apakah ada murid
yang keluar masuk saat belajar?
a.
Ya
b.
Tidak
10. Apakah ada siswa yang bercerita disaat guru
menjelaskan?
a.
Ya
b.
Tidak
11. Apakah ada siswa yang ngobrol via memo saat belajar?
a.
Ya
b.
Tidak
12. Apakah ada siswa yang menggambar saat guru
menjelaskan?
a.
Ya
b.
Tidak
13. Apakah ada siswa yang melamun saat belajar?
a.
Ya
b.
Tidak
Setelah itu,
penulis akan melakukan wawancara dengan beberapa anak yang akan dijadikan
sebagai sampel penelitian.
E.
Teknik Analisis
Data
Menurut miles & Huberman yang
diterjemahkan oleh Rohidi (1992), Bogdan dan Biklen (1982) analisis data
merupakan proses menyusun atau mengolah data agar dapat ditafsirkan lebih
lanjut.
Analisis data dalam penelitian
kualitatif ini penulis lakukan dalam proses serta setelah berakhirnya
penelitian nantinya. Bersamaan dengan pengamatan, lalu dianalisis makna dari
suatu masalah yang sedang diamati untuk pengembangan hipotesis dan teori.
Analisis data merupakan pengaturan, penelusuran hasil wawancara, catatan
lapangan serta bahan lainnya. Dalam penelitian ini penulis memilih salah satu
model yang diajukan oleh Miles-Huberman yang
terdiri dari:
1) Reduksi Data
Miles & Huberman (1984) menjelaskan bahwa reduksi data diartikan
sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan,
pengabstrakan dan transformasi data ”kasar” yang muncul dari catatan-catatan
tertulis di lapangan. Reduksi data berlangsung selama penelitian berlangsung.
2) Penyajian data
Penyajian data adalah sebagai skeumpulan informasi tersusun yang memberi
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan tindakan (Miles & huberman,
1984). Penyajian data berbentuk teks naratif yang diubah menjadi jenis matriks,
grafiks, jaringan atau bagan. Semuanya dirancang guna menggabungkan informasi
yang tersusun dalam suatu bentuk yang padu sehingga mudah ditarik kesimpulan.
3) Menarik
Kesimpulan/Verivikasi
Proses verifikasi dalam hal ini adalah tinjauan ulang terhadap catatan
lapangan, tukar pikiran dengan teman untuk mengembangkan data yang ada. Adanya
pengujian kebenaran dalam hal ini uji validitas.
F.
Lokasi dan
Jadwal Penelitian
1. Lokasi
penelitian
Adapun penelitian ini akan dilakukan
di SD 056635 Pasiran Air Hitam Kecamatan Gebang Kabupaten Langkat.
2. Jadwal
Penelitian
NO
|
KEGIATAN
|
WAKTU DALAM MINGGU
|
|||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
||||
1.
2.
3.
|
Tahap Persiapan
· Survey tempat
pelaksanaan kegiatan
· Analisis dan observasi karakteristik siswa
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Pembuatan
proposal
· Pembuatan
surat perizinan observasi
· Pengajuan
proposal dan perizinan observasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
· Membuat
daftar pertanyaan pada lembar observasi yang berupa angket.
· Menyebarkan
angket untuk dijawab oleh siswa.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
[
· Memeriksa
lembar angker yang dijawab oleh siswa.
· Membuat
catatan tentang masing-masing jawaban siswa.
· Mebuat
bahan ajar melalui aplikasi multimedia interaktif.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
· Pengajaran
materi dengan mengunakan aplikasi multimedia interaktif.
· Melakukan
evaluasi atas materi yang telah diajarkan.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
· Menyusun
laporan kegiatan
· Pengumpulan
laporan kegiatan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
DAFTAR PUSTAKA
Chatib Munif, 2009. Sekolahnya Manusia. Bandung: Mizan
Pustaka
Musfiqon, 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustaka
Sukayati, 2003. Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah
Dasar. Yogyakarta
Sigit, bambang &
Joko, 2008. Pengembangan Pembelajaran
Dengan Menggunakan Multimedia Interkatif Untuk Pembelajaran yang Berkualitas.
Semarang.
Salim, Syahrum, 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif.
Bandung: Cipta Pustaka Media
Tedjasaputra, Mayke,
2001. Bermain, Mainan dan Permainan.
Grasindo : Jakarta
Tutorial pengembangan bahan ajar berbasis multimedia
oleh Ariesti hadi Sutopo, 2008
Tutorial Pengembanan Media Pembelajaran Berbasi
Multimedia Interaktif oleh Dwi Sarwiko,
Diktat Pengembangan
Bahan Ajar dan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD dati TIM Penyusun
Dosen UNIMED
Djamarah, Drs. Syaiful Bahri. Zain,
Drs. Aswan, Strategi Belajar mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Gulo, W. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo.
Jumbadi. 2005. Strategi Pelaksanaan Program Tutorial Sebaya dalam Pembelajaran Matematika di SMA. Widya Tama Vol. 2 No. 3:25.
Rustantoro, Tuwuh. 2005. Penyiapan Bahan Ajar Multimedia Pembelajaran (Fisika). Semarang: LPMP Jawa Tengah.
Suparno, Drs. Paul. 1997.Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yokyakarta: Kanisius
Setiawan, Didag. 2004. Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Jakarta: Buletin Pusat Perbukuan Depdiknas Vol. 10 tahun 2004.
Soepena, 2003. Belajar dengan CD-ROM, suatu Lompatan dalam pendidikan.
Jakarta: Buletin Pusat Perbukuan Depdiknas Vol. 8 Tahun 2003.
Yusuf, 2003, Proses dan Hasil Belajar Biologi melalui Pembelajaran Kooperatif.
Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
Gulo, W. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo.
Jumbadi. 2005. Strategi Pelaksanaan Program Tutorial Sebaya dalam Pembelajaran Matematika di SMA. Widya Tama Vol. 2 No. 3:25.
Rustantoro, Tuwuh. 2005. Penyiapan Bahan Ajar Multimedia Pembelajaran (Fisika). Semarang: LPMP Jawa Tengah.
Suparno, Drs. Paul. 1997.Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yokyakarta: Kanisius
Setiawan, Didag. 2004. Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Jakarta: Buletin Pusat Perbukuan Depdiknas Vol. 10 tahun 2004.
Soepena, 2003. Belajar dengan CD-ROM, suatu Lompatan dalam pendidikan.
Jakarta: Buletin Pusat Perbukuan Depdiknas Vol. 8 Tahun 2003.
Yusuf, 2003, Proses dan Hasil Belajar Biologi melalui Pembelajaran Kooperatif.
Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.