Senin, 10 Desember 2012

Proposal PTK


PROPOSAL
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
Diajukan guna memenuhi tugas akhir mata kuliah PTK semester 5
Dibimbing oleh Dosen Eva Betty Simajuntak
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
NAMA : RIZKI NURJEHAN
NIM : 1102111006
logo-unimed1.jpgKELAS : C REGULER 2010



PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2012
BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematika yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib , 2004 :34). Output yang diharapkan dari pendidikan mencakup keseluruhan keberhasilan atau kesuksesan dari peserta didik dalam kehidupan sehari-harinya. Tak jarang ketika seseorang berhasil dalam kehidupannya maka tempat dia menuntut ilmu atau sekolahnya menjadi favorit dan dianggap menjadi penyebab utama kesuksesannya.
Undang-undang No.20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional pasal 1 ayat 1 menyebutkan bahwa “pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. ” Berdasarkan UU tersebut sudah selayaknya dunia pendidikan didesain semenarik mungkin guna memberikan pemahaman serta meningkatkan kemauan belajar peserta didik. Dalam wawancara penulis dengan salah seorang siswa tingkat sekolah dasar di Kabupaten Langkat mereka menyatakan bahwa berlama-lama di depan TV atau Game online lebih menyenangkan dari pada duduk mendengarkan guru berceramah yang tidak dimengerti di depan kelas.
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan setiap hari, merupakan kehidupan dari satu kelas, dimana guru dan siswa terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah direncanakan oleh guru. Keberhasilan kegiatan tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab guru, karena guru merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Oleh karena itu apabila siswa kurang bisa menunjukkan keterampilan dalam suatu mata pelajaran, maka tuduhan kekurang berhasilan juga tertuju kepada guru.
Bila kita cermati pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat ini, pada umumnya dikelola secara klasikal. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran model lama yang disenangi oleh guru. Karena pembelajaran ini paling gampang dilaksanakan. Pembelajaran yang terjadi satu arah, yakni guru mendominasi semua proses pembelajaran.
Pembelajaran klasikal pada umumnya mengarah kepada metode ceramah yang di dalamnya merupakan jalinan komunikasi yang hanya satu arah yakni dari guru ke siswa tanpa ada umpan balik dari siswa ke guru. Serta tidak adanya keaktivan siswa yang turut dalam proses pembelajaran ini. Sehingga pembelajaran terkesan memosankan dan siswa menganggap sekolah sebagai tembok penjara yang menyeramkan.
Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasi dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dicurigai penyebabnya karena kegiatan belajar mengajar di kelas. Sistem pembelajaran yang membosankan mengakibatkan rendahnya motivasi belajar siswa dan berakibat pada prestasi belajar siswa.
Berdasarkan tingginya tingkat perkembangan teknologi, maka pembelajaran klasikal tentunya tidak lagi menunjang kebutuhan peserta didik. Dimana alat-alat teknologi yang kian canggih dalam menghyposis anak-anak dalam dunia sehari-harinya. penulis menemukan beberapa aktivitas rutin anak-anak sepulang sekolah tak lagi terlihat sibuk mengerjakan tugas sekolah atau berniat untuk belajar. Mereka langsung mencari hp atau mencari warnet tempat mereka untuk bermain game.
Dalam dunia perkembangan anak tak heran jika anak lebih tertarik dengan bermain game dari membaca buku. Dimana ketika mereka bermain game maka emosional mereka akan tersimulasi. Dunia game mempunyai peran lansung terhadap perkembangan kognisi seorang anak (Menurut Vygotsky : Rusia).
Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan serta menumbuhkan motivasi belajar anak, maka media pembelajaran dan system pembelajaran haruslah disesuaikan denan perkembangan zaman dan teknologi. Teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam memotivasi serta meningkatkan prestasi belajar anak. Aplikasi multimedia interkatif mampu membantu guru dalam menghadapi masalah siswa yang kini menganggap belajar adalah hal yang membosakan. Demikian juga dengan peserta didik, dengan aplikasi multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menyerap pelajaran serta mampu bermain sambil belajar.
Dengan adanya aplikasi multimedia interkatif maka tingkat kebosanan siswa dalam belajar tepatnya melalui buku yang dibaca atau mendengarkan guru yang berceramah dialihkan menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Melalui aplikasi yang dirancang didalam CD pembelajaran yang akan dibubuhi oleh beberapa game yang menjadi bahan untuk evaluasi  pelajaran yang mampu dibuka siswa kapan saja diwaktu luangnya. Bahkan pembelajaran akan lebih dimengerti siswa dengan adanya media yang konkret serta interakti yang disediakan di dalam pembelajaran.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan telah menetapkan bahwa proses pembelajaran berbasis teknologi informasi wajib dilakukan di seluruh elemen pendidikan (www.depdiknas.go.id). Hal ini tentunya mempunyai pengaruh tinggi terhadap output yang diharapkan dari pendidikan terhadap peserta didik. Karena sesuai dengan perkembangan teknologi yang kini semakin sulit terfilter namun hanya sedikit yang mampu memanfaatkan dampak positivenya terutama bagi pendidikan.
                Berdasarkan fenomena yang ada, penulis merasa terpanggil untuk mengangkat judul penelitian yakni ”Meramu Pendidikan Menyenangkan Melalui Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Di SD Kabupaten Langkat”.
            Dengan meramu pendidikan yang menyenangkan, maka penulis yakin suasana pembelajaran yang selama ini menjenuhkan dan mengakibatkan motivasi belajar siswa menurun akan mampu teratasi melalui Aplikasi Multimedia interaktif sebagai media pembelajarannya.
B.     Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah yang berhubungan dengan pendidikan menyenangkan, antara lain:
  1. Rendahnya motivasi belajar siswa di sekolah maupun di rumah.
  2. Penerapan metode pembelajaran oleh guru yang masih klasikal.
  3. Penggunaan metode pembelajaran yang monoton.
  4. Cara mengajar yang masih satu arah.
  5. Metode pembelajaran yang digunakan tidak sesuai dengan materi pembelajaran
  6. Penggunaan media yang belum sesuai dengan perkembangan zaman mengakibatkan pembelajaran sulit dimengerti siswa.
  7. Proses belajar mengajar yang membosankan.
C.    Batasan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, perlu dilakukan pembatasan masalah agar penelitian yang dilakukan tidak terlalu meluas. Adapun masalah yang diteliti yakni tentang peramuan pendidikan menyenangkan melalui penggunaan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran.
D.    Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah penggunaan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran mampu mengatasi pembelajaran yang membosankan di SDN 056635 Kecamatan Gebang Kabupaten Langkat?”.

E.     Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang ada, maka yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan pendidikan yang menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar terhadap peserta didik dan berdampak pada prestasi belajar siswa.
F.     Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain :
1.      Terciptanya suasana pembelajaran menyenangkan yang mampu memotivasi siswa dalam belajar serta meningkatnya prestasi belajar siswa.
2.      Terbantunya pendidik atau guru dalam proses pembelajaran mencapai tujuan kurikulum serta UU dalam sistem pendidikan.
3.      Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran yang mampu menjawab tingkat ke abstrakan pembelajaran di kelas selama ini.
4.      Membantu kepala sekolah dalam mengatasi permasalahan siswa yang jenuh akan belajar.









BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Kerangka Teoritis
  1. Hakikat Media Pembelajaran
Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran. Berdasarkan funfsinya media dapat berbentuk sebagai alat peraga dan sarana.
  1. Alat Peraga
1.      Pengertian Alat Peraga
Menurut Estinigsih (1994) alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawa kan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari. Yang berfungsi untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, sehingga siswa lebih mampu menangkap pelajaran materi yang disampikan oleh sang guru.
Siswa akan lebih memahami pelajaran ketika sang guru mengajar dengan menggunakan alat peraga. Sebagaimana penjelasan yang penulis dapat dari salah satu siswa sekolah dasar di kabupaten langkat yang begitu senang ketika pembelajaran menggunakan alat peraga. Seperti pembelajaran yang pernah mereka lakukan di Galery Rahmat.
Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin memudahkan kita dalam mengakses informasi, baik itu pengetahuan. Ada baiknya teknologi ini dimanfaatkan dalam proses pembelajaran yang menjadi bahan atau alat peraga dalam member materi atau pelajaran. Karena dengan memberikan informasi yang actual, dan menarik tentunya siswa juga akan lebih tertantang serta termotivasi dalam belajar. Apalagi teknologi ini kita ramu menjadi media pembelajaran yang menyenangkan.
Alat peraga akan bernilai kualitasnya jika alat peraga itu mampu menurunkan tingkat keabstarkan dari sebuah konsep. Alat peraga yang konkret, dapat dilihat siswa aslinya, mampu membantu tingkat pemahaman siswa sehingga pembelajaran yang terjadi terkesan menyenangkan. Karena siswa memahami materi yang disampaikan serta konsep yang dimaksud.
Salah satu contoh adalah penggunaan aplikasi multimedia. Dimana tidak hanya satu media yang kita gunakan sebagai alat peraga. Karena semakin banyak alat peraga yang digunakan maka pembelajaran akan lebih menyenangkan dan tentuya menambah tingkat pemahaman serta wawasan siswa.
2.      Perakitan Alat Peraga
Penggabungan antara video, animasi, teks, suara dan gambar yang dikemas dalam satu wadah yang bernilai interaktif, kreatif dan menyenangkan dapat kita temukan di alat peraga multimedia interkatif.
  1. Sarana
1.      Pengertian dan Fungsi Sarana
Sarana merupakan media pembelajaran yang fungsi utamanya sebagai alat bantu untuk melakukan kegiatan belajar mengajar. Dengan menggunakan sarana tersebut diharapkan dapat memperlancar kegiatan belajar mengajar. Salah satu contoh adalah computer/laptop. Yang berfungsi untuk membatu guru dalam menyampaikan materi serta membantu siswa dalam memahami materi.
  1. Hakikat Multimedia Interaktif
Multimedia  adalah  media  yang  menggabungkan  dua  unsur  atau  lebih  media  yang  terdiri  dari  teks,  grafis,  gambar,  foto,  audio,  video dan  animasi  secara  terintegrasi. Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya. Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses  pembelajaran  lebih  menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di  mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.
Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002:33) mengelompokkan media interaktif kedalam media teknologi yang mutakhir. Dimana siswa mampu merespon secara langsung apa yang ia dengar serta lihat. Dengan media ini anak akan berperan aktif selama proses pembelajara. Tidak ada waktu anak untuk melamun, tidur atau bermaindengan teman sebangkunya.
Media pembelajaran interaktif merupakan suatu system penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman atau video slide dengan pengendalian computer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga emberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajia (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).
Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini dapat berupa CD serta termasuk kedalam kelompok e-learning. E-learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah menjadi lebih menarik.
Berdasarkan pengamatan penulis e-learning dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif online dan offline. Nah, pada kesempatan kali ini penulis akan menggunakan yang offline dikarenakan biaya yang lebih murah serta lebih gampang penerapannya untuk tingkat sekolah dasar.
  1. Hakikat Pendidikan Menyenangkan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia , menyenangkan berasal dari kata senang, yang berarti puas, lega, gembira dan riang. Sedangkan menyenangkan mempunyai maksud menjadikan senang, puas, lega dan gembira. Pembelajaran menyenangkan dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dengan berbagai metode yang diterapkan, sehingga saat pembelajaran berlangsung siswa tidak merasa bosan.
Individu tercipta dengan struktur dan kemampuan otak yang berbeda-beda. Hal ini membuat pendidik harus memiliki waawasan luas mengenai keunikan otak mereka melalui gaya belajarny dan memaksimalkan fungsi otak mereka melalui kegiatan yang merangsang perkembangan saraf otak. Untuk mengoptimalkan otak anak maka harus melalui cara mendidik yang menyenangkan (pakar pendidikan anak, Seto Mulyadi).
Dunia anak adalah bermain, yang penuh dengan spontanitas dan menyenangkan. Anak akan melakukan dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana yang menyenangkan. Suasana menyenangkan akan mampu membuat saraf anak tersimulasi dan menimbulkan respon. Maka anak akan segera aktif selama proses pembelajaran.
Pada dasarnya setiap anak memiliki gaya belajar yang berbeda. Begitu juga dengan kecerdasan yang dimiliki anak. Tidak ada anak yang bodoh di dunia ini. Setiap anak memiliki kecerdasan tersendiri. Baik itu matematika, menggambar, menyanyi, maupun kecerdasan lainnya.
Pada aplikasi multimedia interaktif gaya belajar yang dimiliki anak akan teratasi. Baik gaya audio, visual maupun audio-visual. Suasana pembelajaran yang aktif, kreatif serta menyenangkan dan tidak ketinggalan zaman akan membasmi rasa takut, malas dan menjenuhkan bagi siswa. Yang selama ini menganggap sekolah sebagai tembok penjara yang menakutkan dan membosankan.
B.     Teori Relevan
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR (Oleh WAHYUNI WIJAYANTI) FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TOMPOTIKA LUWUK 2010
ABSTRAK
Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Di Sekolah Dasar.

Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa dari Sekolah Dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta berkemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Namun demikian, walaupun matematika memiliki peran yang sangat besar, matematika masih menjadi ”momok” bagi kebanyakan siswa.
Makalah ini bertujuan untuk memberikan alternatif metode pembelajaran bagi para calon guru serta guru dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran matematika di kelas. Diharapkan dengan pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran matematika, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
Oleh karena itu diperlukan cara alternatif untuk menyempurnakan pendekatan tersebut. Salah satu cara yang ditempuh adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Komputer dan CD interaktif yang berisikan materi pembelajaran cukup memadai untuk mengurangi hambatan yang muncul pada proses pembelajaran. Diharapkan dengan adanya penggunaan multimedia sebagai alat bantu akan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga prestasi belajar meningkat secara optimal.
Implementasi Pembelajaran
Berbagai penelitian tentang metode/pendekatan pembelajaran dari tingkat pendidikan paling rendah sampai Perguruan Tinggi telah dilakukan oleh pada ahli. Setiap metode/pendekatan memiliki keunggulan dan kelemahan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang setiap saat berubah dan berkembang.
Dalam makalah ini penulis mengangkat salah satu pendekatan pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia untuk meningkatkan motivasi dan prestasi siswa khususnya pada mata pelajaran matematika.
Penggunaan Multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjadi ketika kelompok ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi pembelajaran yang bersifat abstrak.
Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pelajaran habis sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. CD interaktif yang berisikan materi-materi pembelajaran dianggap cukup memadai untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran. Keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
2. Media dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
3. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
4. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang perbagai macam perkembangan kecerdasan.
5. Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
Perkembangan teknologi dewasa ini banyak mengarah pada penggunaan sarana audiovisual sebagai sarana pembelajaran. CD pembelajaran interaktif dewasa ini cukup mudah untuk diperoleh, komputer pun saat ini sudah sangat terjangkau. Proses pembelajaran dengan menggunakan seperangkat teknologi ini dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan disbanding dengan media papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar dan juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien.
Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasi pun akan dapat diraih lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
C.    Kerangka Berfikir
Media pembelajaran merupakan benda yang menjadi peratara dalam pembelajaran. Yang berfungsi untuk menurunkan tingkat keabstrakkan dari suatu konsep. Yang berperan dalam proses pembelajaran.
Multimedia interaktif merupakan media yang menggabungkan dua unsure media atau lebih dalam sebuah pembelajaran yang interaktif. Adapun keunikan dari aplikasi multimedia interaktif ini mampu mengikutsrtakan keaktivan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Peserta didik diminta untuk wajib berinteraksi secara interaktif.
Pendidikan menyenangkan merupakan posisi dimana peserta didik merasakan bahagia, lega dan kepuasan tersendiri ketika berada dalam proses belajar. Anak didik tidak merasa belajar sebagai beban. Bahkan mereka akan merasakan ke enjoyan selama proses belajar mengajar berlangsung.
Ketiga unsur yakni, media pembelajaran, aplikasi multimedia interaktif dan pendidikan menyenangkan tentulah saling keterkaitan. Dimana pendidikan menyenangkan merupakan tujuan dari pendidikan yang baru saja diluncurkan oleh Kementrian pendidikan kita tepatnya disebut dengan istilah Paikem Gembrot Berjas. Dalam perakitan pendidikan menyenangkan tentunya kita sebagai guru harus meneliti tentang dunia anak-anak. Apa yang disukai mereka sesuai dengan usia mereka.
Sesuai dengan perkembangan zaman, pendidikan semakin maju dan teknologi semakin canggih. Maka pendidikan pun tak mau kalah informasi dalam pembelajaran. Maka daari itu media pembelajaran yang selama ini masih terkesan klasik sebaiknya disesuaikan dnegan perkembangan teknologi yang ada juga disesuaikan dengan dunia anak-anak.
Ramuan aplikasi multimedia interaktif merupakan aplikasi teknologi yang masih asing dilingkungan tenaga pendidik di karenakan penerapannya yang terkadang tidak dimengerti oleh pendidik. Padahal potensi yang akan dihasilkan dari aplikasi ini sangat luar biasa dalam proses pembelajaran.
Aplikasi audi-visual yang mampu menterjemahkan atau menurunkan tingkat keabstrakan dari sebuah konsep serta mampu membuat siswa turut aktif selama proses pembelajaran. Dan hasilnya akan menyenangkan dengan suasana kelas yang aktif, kreatif, gembira, berbobot serta berbasis teknologi.
Dari data yang penulis liput, yakni kegiatan sehari-hari peserta didik dengan tingkat persen yang cukup tinggi. Dalam aktivitas sehari-hari mereka lebih banyak menghabiskan waktu di depan TV atau computer dari pada pergi ke sekolah atau belajrar di drpan buku. Mereka lebih memilih berlama-lama dengan alat-alat yang berbasis teknologi, serta audio visual yang membuat anak menjadi senang di depan benda-benda ajaib ini. Maka dari itu penulis meramu pendidikan menyenangkan melalui aplikasi multimedia interaktif yang benar-beenar interaktif.
D.    Hipotesis Tindakan
Berdasarkan teori-teori yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah ”Pendidikan Menyenangkan Akan Tercipta Melalui Aplikasi Multimedia Intreraktif Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar”.







BAB III
METODE PENELITIAN
A.    Jenis Penelitian
            Penulis memilih penelitian kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara.
B.     Subjek Penelitian
            Subjek yang diteliti dalam penelitian kualitatif disebut informan yang dijadikan teman bahkan konsultan untuk menggali informasi yang dibutuhkan peneliti. Sesuai dengan uraian terdahulu maka pemilihan sampel dijadikan informan tidak didasari teknik probalilistic sampling, melainkan disesuaikan dengan harapan informasi yang diinginkan.
            Dalam hal ini adalah siswa kelas IV SD 056635 Pasiran Air Hitam Kecamatan Gebang Kabupaten Langkat.
C.    Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran IPA.
Alat – alat yang digunakan :
1.      Bahan Ajar Multimedia Interaktif
2.      Laptop
3.      LCD
4.      Lembar Evaluasi
5.      Angket
6.      Lembar Observasi


D.    Teknik Pengumpulan data
            Dalam penelitian ini penulis menggunakan teknik observasi berperan serta wawancara dan analisa dokumen. Adapun bentuk angket yang akan dijadikan alat observasi adalah sebagai berikut :
LEMBAR OBSERVASI
Berilah tanda silang diantara pilihan a atau b yang sesuai dengan pengalamanmu di sekolah !
1.      Apakah siswa berperan aktiv dalam proses pembelajaran?
a.       Ya
b.      Tidak
2.      Apakah siswa gembira saat proses belajar mengajar berlangsung?
a.       Ya
b.      Tidak
3.      Apakah siswa bahagia jika proses belajar mengajar diliburkan?
a.       Ya
b.      Tidak
4.      Apakah siswa senang ketika guru tidak datang?
a.       Ya
b.      Tidak
5.      Apakah siswa akrab dengan gurunya?
a.       Ya
b.      Tidak
6.      Apakah siswa saling berinteraksi di kelas?
a.       Ya
b.      Tidak
7.      Apakah ada murid yang ngantuk saat belajar?
a.       Ya
b.      Tidak
8.      Apakah ada murid yang berantam saat belajar?
a.       Ya
b.      Tidak
9.      Apakah ada murid yang keluar masuk saat belajar?
a.       Ya
b.      Tidak
10.  Apakah ada siswa yang bercerita disaat guru menjelaskan?
a.       Ya
b.      Tidak
11.  Apakah ada siswa yang ngobrol via memo saat belajar?
a.       Ya
b.      Tidak
12.  Apakah ada siswa yang menggambar saat guru menjelaskan?
a.       Ya
b.      Tidak
13.  Apakah ada siswa yang melamun saat belajar?
a.       Ya
b.      Tidak
Setelah itu, penulis akan melakukan wawancara dengan beberapa anak yang akan dijadikan sebagai sampel penelitian.
E.     Teknik Analisis Data
            Menurut miles & Huberman yang diterjemahkan oleh Rohidi (1992), Bogdan dan Biklen (1982) analisis data merupakan proses menyusun atau mengolah data agar dapat ditafsirkan lebih lanjut.
            Analisis data dalam penelitian kualitatif ini penulis lakukan dalam proses serta setelah berakhirnya penelitian nantinya. Bersamaan dengan pengamatan, lalu dianalisis makna dari suatu masalah yang sedang diamati untuk pengembangan hipotesis dan teori. Analisis data merupakan pengaturan, penelusuran hasil wawancara, catatan lapangan serta bahan lainnya. Dalam penelitian ini penulis memilih salah satu model yang diajukan oleh Miles-Huberman yang terdiri dari:


 







1)      Reduksi Data
Miles & Huberman (1984) menjelaskan bahwa reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi data ”kasar” yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Reduksi data berlangsung selama penelitian berlangsung.
2)      Penyajian data
Penyajian data adalah sebagai skeumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan tindakan (Miles & huberman, 1984). Penyajian data berbentuk teks naratif yang diubah menjadi jenis matriks, grafiks, jaringan atau bagan. Semuanya dirancang guna menggabungkan informasi yang tersusun dalam suatu bentuk yang padu sehingga mudah ditarik kesimpulan.
3)      Menarik Kesimpulan/Verivikasi
Proses verifikasi dalam hal ini adalah tinjauan ulang terhadap catatan lapangan, tukar pikiran dengan teman untuk mengembangkan data yang ada. Adanya pengujian kebenaran dalam hal ini uji validitas.

F.     Lokasi dan Jadwal Penelitian
1.      Lokasi penelitian
            Adapun penelitian ini akan dilakukan di SD 056635 Pasiran Air Hitam Kecamatan Gebang Kabupaten Langkat.
2.      Jadwal Penelitian
NO
KEGIATAN
WAKTU DALAM MINGGU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

1.












2.












3.

Tahap Persiapan
·      Survey tempat pelaksanaan kegiatan
·      Analisis  dan observasi karakteristik siswa















·     Pembuatan proposal
·     Pembuatan surat perizinan observasi
·     Pengajuan proposal dan perizinan observasi















·     Membuat daftar pertanyaan pada lembar observasi yang berupa angket.
·     Menyebarkan angket untuk dijawab oleh siswa.













[
·     Memeriksa lembar angker yang dijawab oleh siswa.
·     Membuat catatan tentang masing-masing jawaban siswa.
·     Mebuat bahan ajar melalui aplikasi multimedia interaktif.














·     Pengajaran materi dengan mengunakan aplikasi multimedia interaktif.
·     Melakukan evaluasi atas materi yang telah diajarkan.































·     Menyusun laporan kegiatan
·     Pengumpulan laporan kegiatan

































DAFTAR PUSTAKA
Chatib Munif, 2009. Sekolahnya Manusia. Bandung: Mizan Pustaka
Musfiqon, 2012.  Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka
Sukayati, 2003. Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah Dasar. Yogyakarta
Sigit, bambang & Joko, 2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interkatif Untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Semarang.
Salim, Syahrum, 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Cipta Pustaka Media
Tedjasaputra, Mayke, 2001. Bermain, Mainan dan Permainan. Grasindo : Jakarta
Tutorial pengembangan bahan ajar berbasis multimedia oleh Ariesti hadi Sutopo, 2008
Tutorial Pengembanan Media Pembelajaran Berbasi Multimedia Interaktif oleh Dwi Sarwiko,
Diktat Pengembangan Bahan Ajar dan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD dati TIM Penyusun Dosen UNIMED
Djamarah, Drs. Syaiful Bahri. Zain, Drs. Aswan, Strategi Belajar mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Gulo, W. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo.
Jumbadi. 2005. Strategi Pelaksanaan Program Tutorial Sebaya dalam Pembelajaran Matematika di SMA. Widya Tama Vol. 2 No. 3:25.
Rustantoro, Tuwuh. 2005. Penyiapan Bahan Ajar Multimedia Pembelajaran (Fisika). Semarang: LPMP Jawa Tengah.
Suparno, Drs. Paul. 1997.Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yokyakarta: Kanisius
Setiawan, Didag. 2004. Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Jakarta: Buletin Pusat Perbukuan Depdiknas Vol. 10 tahun 2004.
Soepena, 2003. Belajar dengan CD-ROM, suatu Lompatan dalam pendidikan.
Jakarta: Buletin Pusat Perbukuan Depdiknas Vol. 8 Tahun 2003.
Yusuf, 2003, Proses dan Hasil Belajar Biologi melalui Pembelajaran Kooperatif.
Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
Diposkan oleh Yuni Wijaya di 4:44 PM